Règles maison Star Wars Deckbuilding : la Force
Pourquoi cette variante ?
Une des innovations de Star Wars Deckbuilding par rapport à ses grands frères Star Realms et Heros Realms est l’introduction de cette mécanique de tir à la corde entre les joueurs que constitue la piste de Force. Toutefois, à part quand la Force est totalement du côté d’une faction, qui gagne dans ce cas un Crédit supplémentaire à chaque tour, les cartes dont le pouvoir est relié au fait que la Force est de votre côté sont plutôt peu nombreuses dans le jeu. Ce qui est assez dommage car, notamment en milieu puis fin de jeu, tirer la Force de son côté perd souvent beaucoup de son intérêt.
Mon idée à travers cette variante est de proposer un mode de jeu où la position du marqueur de Force devient un enjeu bien plus central. Il s’agit simplement d’offrir des avantages plus ou moins puissants, thématiquement et mécaniquement adaptées aux différentes factions et à leur style de jeu, applicables à chaque tour, tant que le marqueur de Force est du côté de la faction en question. Cela se rajoute par dessus les autres avantages liés à la position du marqueur de Force (Crédit supplémentaire, pouvoir des cartes).
De par mes parties de tests où j’utilise la variante de la Force Puissante (voir plus bas), il ressort que la tension dans le jeu s’accroit et attirer la Force du côté de sa faction, ou, au moins, sur la case neutre centrale, devient un enjeu significatif sans pour autant être obligatoire. On retrouve bien cette notion de balance et de déséquilibre, sans qu’un aspect punitif n’en ressorte. Notamment, au début de partie, pour le joueur qui joue en premier car sont adversaire a entièrement la Force de son côté à lui ; une de ses priorité est d’utiliser le pouvoir des cartes de Pilotes de la Bordure extérieur ou de Sabotage des cartes ennemies pour neutraliser les avantages de son adversaire.
Vous pouvez retrouver les règles du jeu de base et du stand-alone Clone Wars en format PDF sur le site de l’éditeur.
Lexique
= Points d’Attaque
= Or, Crédits Galactiques
Degré d’importance de la Force et de son échelle au cours de la partie
1) Force Lointaine : les règles de base officielles du jeu
2) Force Renaissante : les règles de base + les pouvoirs B ou C (choisissez) des factions s’appliquent
3) Force Puissante : les règles de base + les pouvoirs A+ B ou C (choisissez) des factions s’appliquent
4) Force Écrasante : les règles de base + les pouvoirs A + B ou C (choisissez) des factions s’appliquent + variante des règles de sabotage / chasse à la prime de la Ligne Galactique (voir plus bas)
Si vous souhaitez relever légèrement l’impact de la Force dans vos parties sans trop modifier l’expérience originelle du jeu, dirigez-vous plutôt sur le mode Force Renaissante qui ont un impact moins grand sur la partie.
Si vous souhaitez un mode de jeu plus chaotique et propice aux retournement de situation, n’hésitez pas à vous tourner vers le mode de la Force Écrasante.
Variante du sabotage / chasse à la prime de la Ligne Galactique
Quand vous sabotez / effectuez une prime sur une carte adverse de la Ligne Galactique, gagnez 1 d’une des ressources (Force, Crédit, Attaque, Exiler une carte) qui n’est pas mentionnées dans les récompenses du sabotage / chasse à la prime de cette carte. Cela s’applique que la Force soit de votre côté ou non.
Pouvoirs des factions
Quand la Force est de votre côté, les pouvoirs des factions s’appliquent (selon le degré d’importance de la Force déterminée au début de la partie).
Les pouvoirs qui s’appliquent au Début du tour nécessite que la Force soit de votre côté au début de votre tour pour s’appliquer. Quand la Force passe du côté adverse, vous perdez alors tous les avantages de votre pouvoir.
Empire
A) Technologie de pointe (Début du tour) : +2 points de Résistance (points de vie) et +1
pour votre Base et chaque Vaisseaux Capitaux en jeu.
B) Terreur Impériale : Après avoir effectué une prime sur une carte adverse de la Ligne Galactique lors de ce tour, vous bénéficiez de +1
(effet cumulatif) pour les suivantes (votre carte doit cependant infliger minimum 1 d’Attaque)
ou C) Imposer l’ordre : Chaque chasse à la prime vous rapporte +1 ![]()
Rebelles
A) Renforts rebelles (Début du tour) : piochez +1 Carte
B) Un nouvel espoir : Lorsque vous sabotez une carte de la Ligne Galactique, vous pouvez la remplacer par une carte Rebelle de la Défausse Galactique dont le coût en
est inférieur ou égal à la Résistance de la carte que vous venez de saboter.
ou C) Saper la tyrannie : Chaque sabotage (d’un coût de 4 ou + ?) inflige 1
directement à la Base adverse
République
A) Discipline militaire (Début du tour) : piochez +1 Carte +1 si vous avez un Vaisseau Capital en jeu. Défaussez ensuite autant de cartes que piochées.
B) Périmètre de défense : (Effet cumulatif) Lors de votre tour :
- pour chaque paire Jedi + Trooper jouées, guérissez 2 Dégât (sur votre base ou vaisseaux capitaux).
- pour 3 cartes Trooper jouées, guérissez 4 Dégâts.
ou C) Contre-offensive implacable : (Effet cumulatif) Lors de votre tour :
- pour chaque Paire de cartes Jedi ou Trooper jouées, infligez 1
à un Vaisseau Capital adverse ou sinon à la Base adverse - pour un Full Jedi + Trooper (3 cartes Jedi + 2 cartes Trooper ou l’inverse), l’adversaire pioche une carte de sa défausse d’un coût de 3 ou moins si c’est possible, puis défausse la carte de sa main ayant la plus grande valeur d’achat en
.
Séparatistes
A) Corruption corporatiste : Pour remettre une carte de votre pile d’Exil sur le sommet de la Pioche Galactique (pioche du marché de cartes), regardez sa valeur d’achat. Si elle est de 5 ou +, exilez 2 cartes de votre main, sinon n’exilez qu’une seule carte de votre main.
B) Soutien du Clan bancaire (Début du tour) : Gagnez +1
pour votre Base et chaque Vaisseau Capital en jeu.
ou C) Droïdes en série : Toutes les 2 cartes Droïde jouées lors de ce tour, la troisième gagne ses Ressources et applique son effet 2 fois.
Mandaloriens
A) This is the way : Vous pouvez donner la récompense pour le sabotage d’une carte de la Ligne Galactique à votre adversaire. Si vous le faites, ajoutez 1 cube jaune de manière permanente sur votre Base. Dorénavant, toutes vos Vaisseaux Capitaux et vos Bases présentes et à venir voient leurs résistances (Points de Vie) augmenter du nombre de cubes jaunes que vous possédez sur votre bases. Si une de vos Bases venait à être vaincue, chaque cube jaune que vous désirez dépenser retire 5 Dégâts, si ensuite le total des Dégâts ne dépassent pas ensuite la Résistance actualisée de la Base, la Base n’est finalement pas vaincue.
B) Rentrer dans l’ombre / Effacer les traces : Vous pouvez exiler une carte Neutre au hasard de la main d’un joueur (il doit vous présenter face caché toutes ses cartes Neutres) pour 2 points de Force (déplacez le marqueur de deux cases vers son côté). Vous pouvez, depuis la défausse d’une joueur, exiler une carte Neutre ou mettre une carte de Faction dans la Défausse Galactique pour un coût de 1 points de Force par tranche de 2 de valeur d’achat (exemple : 4 points de Force pour une carte de valeur d’achat de 8, 3 points pour une carte de valeur d’achat de 5 ou 6, etc).
ou C) Entraide de la pègre : Payez 2
pour jouer immédiatement une carte ayant un trait Chasseur de prime ou Mercenaire de la Ligne Galactique. Vous ne gagnez cependant pas les
marqués sur cette carte. Vous devez ensuite la placer dans la Défausse Galactique.
Prochainement, une version pdf d’aide de jeu reprenant les règles de cette variante sera ajoutée au site, tout comme d’autres variantes maisons et autres extensions fan-made !

