Star Wars Deckbuilding : May the Cards be with you !

Star Wars Deckbuilding, simple jeu à licence, remake de Star Realms façon Star Wars ou vrai nouveauté ludique ? Retour à chaud.

I / Un très bon jeu d’affrontement

Au départ intéressé pour offrir ce jeu à un proche passionné de Star Wars, je m’en étais détourné pensant qu’il s’agissait d’un de ces jeux de société utilisant une licence pour cacher un gameplay plutôt moyen.

De plus, je ne connaissais pas trop les sensations de jeux de deckbuilding où l’on va contruire petit à petit notre paquet personnel de carte en commençant avec des cartes standards avant dans acheter de nouvelles, plus puissantes, et intéragissant entre elles pour plus d’effets cools voire dévastateurs. Tout le sel des deckbuilding est d’en effet bien gérer l’accumulation de cartes que l’on achète, car cela réduit la fréquence de piocher celle que l’on souhaite de notre paquet. Généralement, on y arrive soit en retirant des cartes de ce dernier, soit en misant sur des achats de plusieurs cartes identiques … soit les deux.

Et puis, lors d’une soirée jeux de société au sein d’une association, un des membres me propose de faire une partie. Il m’explique les règles relativement simples, et on commence une partie … puis on enchaine sur une autre, puis une troisième … et il est déjà deux heures du matin et la soirée de jeux s’achève. Un vrai coup de coeur.

Déjà, c’est un jeu d’affrontement direct, et on s’amuse bien à gêner l’adversaire dans la construction de combinaison de cartes dans son paquet, de son moteur de cartes, en les lui détruisant pour un juteux bonus.

De plus, la tension est palpable et à aucun moment elle ne retombe. On scrute chaque cartes que l’adversaire pose avec appréhension, on prie pour qu’il n’achète pas CETTE carte qui lui donnerait un avantage décisif ou qu’il ne détruise pas celle que l’on convoite mais que l’on n’a pas pu acheter à notre tour, on jubile quand on enchaîne la combinaison parfaite qui nous fait bondir vers la victoire, …

Sans surprise, Dark Vador est la carte la plus dévastatrice de la faction de l’Empire

Mais, dans la plupart des jeux de stratégie possédant un niveau de profondeur par l’apprentissage de mécaniques implicites, il est quasiment inévitable qu’un joueur expérimenté batte à plate couture quelqu’un découvrant le jeu, le décourageant par la même occasion. Oui, QUASIMENT, car dans Star Wars Deckbuilding, il n’en est rien ! L’équilibrage du jeu est parfaitement calibré pour que la victoire est toujours gagnée sur le fil. Si la connaissance du jeu permet de mieux anticiper les dynamiques de l’adversaire (les factions sont asymétriques) ou de mieux embrasser la sienne, chacun peut facilement rattraper leurs erreurs en quelque tours ; et un mauvais départ peut être très facilement rattrapé par un bon tour de jeu couplé à une bonne stratégie.

II / Des règles simples mais une profondeur de jeu

Star Wars Deckbuilding est un jeu d’affrontement qui repose sur un but du jeu simple : vaincre les défenses de toutes les bases adverses (qui peuvent aller de 2 à 5, 3 étant la durée de jeu standard) en réduisant leurs points de vie à 0.

Parmi les Bases rebelles, Hoth est l’une des plus puissantes avec son bouclier qui absorbe les dégâts

Pour atteindre cette objectif, vous allez au cours de votre tour jouer 5 cartes qui peuvent vous donner :

  • de l’or (pour acheter de meilleures cartes),
  • faire pencher la Force de votre côté (ce qui ouvre de nouveaux pouvoir pour certaines cartes et peut vous donner un bonus d’or en début de tour),
  • infliger des dégats à l’adversaire
  • appliquer un pouvoir spécial.
  • certaines cartes sont des Vaisseaux amiraux, qui resteront d’un tour à l’autre en jeu, servant de bouclier à votre base et vous permettant de bénéficier de leur effets (or, dégats, pouvoirs) au début de chaque tour

L’aspect de deckbuilding est bien présent ; vous commencez avec des cartes aux effets et ressources très réduits qui vont surtout vous servir à récupérer des cartes de la rivière au centre de la table, plus puissantes. Cependant, chaque carte appartient à une des trois factions, et tandis que vous ne pourrez acheter que celles correspondant à la vôtre ou à la faction neutre, vous pourrez aller attaquer les cartes de la faction de votre adversaire afin de l’empêcher de la récupérer et en gagnant une récompense en prime ! Ainsi, vous aurez toujours deux champs de bataille possibles : la rivière de cartes centrale pour saboter et ralentir votre adversaire et renouvellant les cartes proposées, et les bases adverses avec leurs éventuels vaisseaux amiraux, ces derniers pouvant représenter un réel danger pour votre propre base.

Cette nouvelle mécanique, par rapport à la plupart des autres jeux d’affrontement reposant sur le deckbuilding, se révèle apporter une profondeur de jeu assez sympa car, outre le fait de pouvoir exercer une influence directe sur la construction du deck adverse en lui ôtant la possibilité de les récupérer de manière presque définitive, les primes obtenus pour avoir supprimé ces cartes peuvent créer des effets de réactions en chaine (combos) parfois susceptibles de changer la tendance de la partie.

Les cartes de factions, à l’exception de la faction Neutre qui ajoute une modularité dans la façon de jouer, ont des effets assez asymétriques qui donnent une vraie couleur à la faction que vous jouez (et qui sont assez pertinentes au niveau du thème de Star Wars). La faction Rebelles, par exemple, vous permettra de pouvoir repiocher des cartes au cours de votre tour (et ainsi en jouer davantage que 5, ce qui est très puissant) ou de forcer votre adversaire à en défausser. L’Empire, de son côté, va avoir une puissance de feu bien plus importante et va beaucoup jouer avec la rivière de cartes centrale pour l’épurer des cartes Rebelles.

Les Rebelles parviendront-ils à convaincre Jabba de soutenir leur cause ?

Enfin, les cartes de Bases représentent un aspect discret mais important qui démarque Star Wars Deckbuilding par rapport à ses grands frères Star Realms et Héros Realms, au niveau des sensations de jeu. Tout d’abord elles limitent en fin de partie la puissance des joueurs qui ne peuvent détruire plusieurs bases au cours d’un même tour. Elles offrent en plus, à l’exception de la première, un pouvoir différent qui peut renverser le cours de la partie tout en renforçant la thématique (coucou l’Etoile de la Mort qui écrase comme des mouches les vaisseaux amiraux adverses !).

III / Extensions, Fan-made et Stand-Alones

A l’heure où je rédige cet article, il existe deux versions stand-alone de ce jeu.

L’un porte sur la trilogie originale avec un affrontement entre un Empire qui réprime tout nouvel espoir en retirant des cartes de la ligne galactique, et la Rebellion qui s’adapte en piochant de nouvelles cartes ou en sabotant la main de son adversaire en lui en retirant.

L’Empire et sa mythique Etoile Noire et ses Destroyeurs Stellaires ont déjà annexé une Base rebelle…

L’autre, avec des dynamiques plus techniques, se tourne vers la prélogie où la République tire avantage de ses Jedis et de la révélation de cartes du sommet de son paquet, tandis que les Séparatistes se repose sur leur armée de droïdes et de ses cartes exilées (retirées de son paquet). J’ai noté que l’équilibrage est moins au rendez-vous avec cette version : après plusieurs parties, il m’est nettement apparu que la faction des Séparatistes souffrait que certaines cartes devenaient obligatoires pour tirer partie de sa mécanique d’exil, ce qui la rend assez fragile.

On retrouve les personnages emblématiques de la série Clone Wars évidemment : Ashoka Tano, la padawan d’Anakin, et le commandant Cody qui épaule Obi-Wan lors de la reconquête d’Utapau contre Grievious

Mais une nouvelle extension est sorti en fin d’année 2025 avec une nouvelle faction : les Mandaloriens et les régles et cartes adaptées pour permettre des parties à trois joueurs (sans équipe) ! Ces nouvelles cartes vont permettre de se prêter des vaisseaux capitaux ou se passer des cartes contre quelques petits avantages … et peut-être quelques fragiles promesses !

Sinon, il y a des créations de fans autour de cartes supplémentaires utilisant les personnages des séries Star-Wars comme Andor ou Ashoka, et même des modes solo !

Vous pourrez d’ailleurs retrouver sur ce site dans les prochains mois quelques règles maisons : des campagnes évolutives, un mode de jeu à 4 sans équipe, une extension non-officielle rajoutant des cartes ou des pouvoirs déblocables ; et vous pouvez même dès à présent aller regarder cette règle maison qui renforce l’importane de la Force dans la partie !

IV / Pour conclure

Je ne suis pas fan des jeux à licence qui ont souvent tendance à plaquer un thème sur des mécaniques pour faire vendre. Mais là, je suis forcé de constater que Star Wars Deckbuilding remplit parfaitement sa promesse. Le jeu offre des mécaniques et des stratégies variées et intéressantes par son asymétrie, des règles relativement simples, une très très bonne rejouabilité et une vraie sensation de montée en puissance et en maîtrise sans jamais ôter aux joueurs en mauvaise passe de pouvoir renverser le cours du jeu et gagner in extremis.

D’accord, Star Wars Deckbuilding ne révolutionne ni les jeux d’affrontements, ni les jeux de deckbuilding et ressemble beaucoup à ses ainés Star Realms et Héros Realms (qui ont un prix d’entrée plus faible et des possibilités plus importantes), toutefois les innovations du sabotage de la rivière centrale et des règles et effets autour des Bases de chaque joueur ajoute un vrai plus, et permet à des joueurs novices d’affronter des vétérans du jeu sans avoir l’impression de se faire rouler dessus (et c’est à mon sens un facteur important dans le plaisir de la découverte de ce jeu).

  • Une asymétrie de jeu entre les deux camps qui immerge dans la thématique
  • Certaines cartes Neutres pouvant orienter son style de jeu
  • des parties jamais gagnées d’avance malgré parfois une différence d’expérience entre un novice et un personne expérimentée.
  • Un tour adverse dévastateur ne peut vous détruire plus d’une base à la fois, vous donnant une chance de reconstituer votre défense et contre-attaquer.
  • le choix entre attaquer Ligne Galactique (rivière) ou Base adverse (conditions de victoire)
  • la piste de Force est sous-exploitée dans le jeu (voir les variantes pour améliorer son impact)
  • Variabilité de la durée de la partie qui peut dépasser la durée habituelle
  • l’aléatoire de la pioche centrale et donc des cartes disponibles dans la rivière peut favoriser un des joueurs (mais cela peut être corrigé par des changements dans la préparation du jeu)
  • certains personnages emblématiques absents (l’Empereur, Ben Kenobi, Yoda, …)

Vous pouvez retrouver les règles du jeu de base et du stand-alone Clone Wars en format PDF sur le site de l’éditeur. Vous pouvez également voir la présentation du jeu par LudoVox en vidéo, ou celle de Jeux en Carton.

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